Se você ainda não sabe jogar e quer aprender, não precisa mais ficar esperando o seu irmão ou primo mais velho te ensinar: basta seguir em frente e continuar lendo!
Cenário e Sistema
Todo jogo de RPG possui um cenário e um sistema de jogo. O cenário é o universo ou o mundo onde se passa a aventura. Por exemplo, em O Senhor dos Anéis, o cenário é a Terra Média; em Matrix, é um futuro sombrio do nosso planeta; e em O Último Samurai, é o Japão do século XIX, na época da Restauração Meiji.
A aventura inicial a seguir se passará num cenário especialmente criado para a Primeiros Passos, chamado Aventureiros de Dorten-Zyl (que será mostrado aos poucos, nessa coluna), mas ela pode ser jogada em qualquer outro mundo de fantasia medieval de sua escolha.
Escolhemos o gênero fantasia medieval, por ser o mais comum em jogos de RPG, mas existem cenários de terror, ficção científica, anime/mangá e muitos outros gêneros.
Sistema de jogo é o conjunto de regras de uma partida de RPG. Existem em português alguns bons sistemas de RPG, mas para ajudar você, escolhemos um bem simples, chamado RPGQuest.
Ele é da Daemon Editora (www.daemon.com.br), e é vendido em bancas de jornal, vindo com belas miniaturas de papel. Aqui apresentaremos apenas a parte RPG do RPGQuest (www.daemon.com.br/rpgquest), mas fica a dica desse excelente produto, que é tanto RPG, quanto jogo de tabuleiro.
Material Necessário
Para jogar RPG utilizando o sistema RPGQuest, você precisará de pelo menos dois dados comuns de 6 faces (chamados no RPG de “d6”), que podem ser comprados em qualquer papelaria ou “emprestados” de algum outro jogo. Esses dados ainda poderão ser usados (jogando-se apenas um) para gerarem números de 1 a 3 (resultados 1 ou 2 = 1; resultados 3 ou 4 = 2; e resultados 5 ou 6 = 3), o que é chamado de d3. E também números 1 e 2 (resultados 1, 2 ou 3 = 1; e resultados 4, 5 ou 6 = 2), o que é chamado de d2.
E também lápis, borracha e folhas de papel. A representação das capacidades e habilidades de um personagem é descrita numa folha específica que vem nos livros de RPG, chamada de Ficha de Personagem. Para facilitar o seu início, preparamos quatro personagens com suas respectivas fichas de personagem já prontas, junto com uma aventura introdutória, bastando apenas fazer o download – que é gratuito – e imprimir.
O link para baixar o material está aqui. Para fazer o download é necessário fazer o login no portal REDERPG, o que é super rápido. Com isso você terá acesso a esse e a todos os materiais de download gratuito na REDERPG, além de poder participar do fórum, onde suas dúvidas podem ser rapidamente respondidas.
Princípios do Sistema
Em uma partida de RPG, todo o desenvolvimento da história é descrito ou interpretado pelo Mestre e pelos jogadores, seja narrando ou fazendo o papel dos personagens.
Sempre que acontece uma situação em que a descrição ou interpretação não podem resolver (por exemplo, saber se um ataque acertou ou não o seu alvo), ou caso o Mestre solicite, joga-se os dados para resolvê-la. No sistema RPGQuest, isso é feito jogando-se dois dados de 6 faces (que sempre representaremos como 2d6) e somando-se o resultado dos dados aos bônus relevantes.
Essas jogadas com os dados são chamadas de testes. Mas que bônus seriam esses usados nos testes? Esses bônus representam as capacidades, habilidades ou os conhecimentos do seu personagem. Tudo isso está anotado na ficha de cada personagem. Para você entender melhor, vamos ver a seguir a ficha de um personagem em RPGQuest.
Ivain, paladino humano
CON +2
DEX +0
AGI +2
INT +0
WILL +1
PER +0
CAR +2
Ataques:
Espada Montante (+2) dano: 1d6+4
Adaga (+2) dano: 1d3+3
Dano recebido: ____
Defesa: 9
Deslocamento Básico: 9 m
Habilidades Especiais:
– Cura pelas Mãos (cura 1d3 PV, 1x/dia)
Perícias:
Escalar +2
Montaria +2
Rastreio +2
Religião +2
Atributos
Os atributos são as capacidades inatas de um personagem. Eventualmente é necessário algum teste usando um dos atributos. Neste caso, soma-se o bônus do atributo ao resultado dos dados. São oito atributos (entre parênteses suas abreviaturas):
Força (FR): Indica o quanto de dano o personagem é capaz de infligir, sua força física.
Constituição (CON): Indica a vitalidade do personagem, o quanto ele é resistente.
Destreza (DEX): Indica a acuidade, a mira e precisão do personagem.
Agilidade (AGI): Indica a capacidade de se desviar, de mover seu próprio corpo.
Força de Vontade (WILL): Indica a resistência mental, o quanto o personagem é determinado.
Percepção (PER): Indica a capacidade perceptiva, o quanto os sentidos dele conseguem perceber.
Carisma (CAR): Indica a capacidade de influenciar outras pessoas do personagem e sua sorte.
Ataques
Mostra as armas que o personagem usa, o bônus para atacar que é somado ao resultado da jogada de 2d6 quando se realiza um ataque com elas e o dano que cada arma pode infligir.
Abreviados como PV, indica o quanto de dano o personagem é capaz de suportar.
Dano Recebido
Nesse espaço o jogador anota o dano que o personagem recebeu dos inimigos.
Representa o total da Defesa do personagem. Esse é o número que os adversários precisam igualar ou superar ao atacarem o personagem para poder acertá-lo.
Indica o quanto o personagem pode normalmente se movimentar no espaço de tempo equivalente a uma rodada de combate e ainda se defender.
Habilidades Especiais
Conforme o nome sugere, habilidades especiais são poderes ou capacidades excepcionais que o personagem possui.
Perícias
São os conhecimentos que o personagem possui em diversas áreas. Existem diversas situações de jogo onde um personagem usa uma determinada perícia ao invés de um atributo. Nesses casos, o bônus somado no teste é o da perícia usada.
Jogando os Dados
As cenas onde acontecem mais testes em uma partida de RPG são as situações de combate.
Uma cena de combate é dividida em rodadas. Cada rodada consiste em aproximadamente 10 segundos no tempo dos personagens (no tempo real de jogo leva alguns minutos). É o tempo necessário para cada personagem realizar uma ação e se defender ou então correr o dobro de seu Deslocamento Básico e não se defender (a Defesa se torna 7 na rodada em que o personagem apenas corre).
Uma ação é qualquer coisa que um personagem pode fazer em 10 segundos. Por exemplo: atacar (podendo antes se mover até 3 metros), abrir uma porta ou alçapão, mover até o seu Deslocamento Básico, beber uma poção, fazer uma Magia ou Ritual (que dure uma rodada), levantar-se do chão, etc.
Uma rodada de combate funciona assim:
1) Ordem de Jogada:
Os personagens dos jogadores agem primeiro, começando de quem está à esquerda do Mestre. Depois o Mestre, que joga por último, fará na sua vez as ações de todos os monstros e personagens controlados por ele (os PdMs).
2) Realização da Ação:
Cada jogador, na sua vez de jogar, realiza a ação de seu personagem. Se for um ataque, ele realiza um teste jogando 2d6 + o bônus de ataque com a arma contra a Defesa do inimigo. Se o total do teste for igual ou maior que a Defesa do inimigo, o ataque acertou e causou dano.
3) Dano:
Imediatamente após cada ataque bem sucedido, o jogador verifica o dano que causou no inimigo. Joga-se o dano indicado da arma do personagem e anota-se quanto o inimigo recebeu (cada jogador anota na ficha o dano que seu personagem recebeu e o Mestre anota o dos monstros e PdMs). Após todo mundo agir, se ainda houver inimigos, uma nova rodada de combate será feita, usando-se sempre o mesmo procedimento, até que todos os inimigos sejam neutralizados.
Além de ações de ataque, um personagem pode precisar fazer alguma outra ação, seja durante uma cena de combate ou no decorrer do jogo. São os testes de perícias ou de atributos. Existem dois tipos de testes: os resistidos e os simples.
Os testes resistidos são feitos contra outro personagem ou monstro. Por exemplo, uma queda de braço. Cada um joga 2d6 + bônus relevantes (da perícia ou atributo envolvido) e aquele que obtiver o maior total vence a disputa. No caso de empate, o Mestre pode solicitar um novo teste.
Os teste simples são feitos contra uma certa Dificuldade, que representa o quão difícil é o teste. Também é verificado jogando-se 2d6 + bônus relevante (da perícia ou atributo envolvido). Se o total for igual ou maior que a Dificuldade, o teste terá sido bem sucedido. A seguir cada valor de acordo com a Dificuldade da ação, que é indicada ou definida pelo Mestre:
4 Muito Fácil
6 Fácil
8 Normal
10 Difícil
12 Muito Difícil
Por fim, uma última regra: acerto crítico e falha crítica. Sempre que o resultado nos dados de um teste (2d6) for “12”, ocorre um acerto crítico. O personagem será bem sucedido, mesmo se o total for inferior a Defesa ou Dificuldade. Se for um ataque, ele causa ainda 1d3 de pontos de dano extra. Por outro lado, se o resultado for um “2”, ocorre uma falha crítica, e o personagem falha, mesmo se o total for superior a Defesa ou Dificuldade.
Morrendo
Se um personagem tiver seus Pontos de Vida zerados (se receber uma quantidade de dano igual aos seus Pontos de Vida), ele cai inconsciente. Se ele ficar com menos de 0 PV, além de inconsciente, ele continuará sangrando e recebendo 1 de dano por rodada, até chegar a -10 de dano, quando então morrerá.
Qualquer tipo de cura evitará a morte por sangramento, seja por magia, habilidades especiais como Cura pelas Mãos, ou pelo uso da perícia Cura (Dificuldade 8). No caso de um personagem receber uma quantidade de dano que iguale ou ultrapasse a -10, ele automaticamente morre.
Fonte bibliográfica:
https://www.rederpg.com.br/2007/03/03/aprenda-a-jogar-rpg/
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